sergthegod (sergthegod) wrote,
sergthegod
sergthegod

Categories:

Вторая запись за ночь - две МОИ рецензии на ВЕЛИКИЕ игры

Уффф, ну и насыщенной ночка получается) Щас сразу всё, а потом не буду знать, что и написать))))

Обнаружил, как легко меня найти в Инете. Если, скажем, в Яндексе ввести ФИО - то первым и повсюду будут тёзки и певец, если мой ник - то куча одноникчан. Но если адрес мыла и мой второй ник - Sergthegod, то ВСЕ, абсолютно ВСЕ ссылки обо мне. Так круто читать что-то, о чём уже давно забыл...

Вот, например, одна из ссылок выдала архив сайта Gameland.ru, где я, собственно, давно присутствую и даже имею особый статус. По какому, скажете, случаю, у меня особая лычка на сайте и форуме одного из крупнейших печатных издательств страны, выпускающих столько журналов по играм, программам, технологиям и т.д.? Всё просто, я выиграл конкурс рецензий на игры. Не первый приз, конечно же, но выиграл.Победили две мои рецензии на ВЕЛИКИЕ игры, я их вам с удовольствием представляю. Сохранил всё написание и начертание без изменений.



Статья первая.

Serg РП -> RE: Конкурс рецензий (30.05.2007 20:59:58)

Сапёр
Сергей "Serg" Мазаев

Платформа: практически ВСЕ существующие платформы
Жанр: logic
Издатель: их очень много
Разработчик: их тоже
Количество игроков: 1

- Что такое по небу летит и матерится?
- Лётчик?
- Нет, сапёр-неудачник.


Трус не играет в "Сапёра"!

Стоит ли писать об этой замечательной игре? Ведь казалось бы, ну что о ней скажешь - квадратики, да циферки, что тут интересного? Ну какая у неё история может быть? Ан нет, она побогаче многих современных проектов, впрочем, как история и многих других легендарных, но бесповоротно почивших игр из далёких 70-х - 90-х. Но "Сапёр" живее всех живых, и всякие "Анриалы", да "Варкрафты" рано или поздно меняются на новые, более интересные игры, удаляются, а "Сапёр" всё на своём же месте, и не сегодня, так завтра, его всё-равно запускают. Ведь игровой процесс интересен, и казалось бы, несложен, а на деле так обидно опять нарваться на мину и начинать всё сначала!!


"Сапёр" в ASCII варианте

Без лопаты, но с молотком

Известный всем, от секретарш, до компьютерных гуру, от домохозяек, до киберспортсменов "Сапёр" начал свою историю в далёких 1950-х годах как обычная игра для детей из огромной картонной коробки, как "Монополия" или "Змеи и лестницы". Открыв коробку, желающий поиграть мог обнаружить специальное поле, так называвшийся панчбоард (punchboard), сделанный из бумаги и картона. Он состоял из слоев, верхним из которых был слой с дырами, в которые предстояло тыкать молоточком, второй слой, состоявший из бумаги служил защитной плёнкой, под которой скрывался нижний слой, изображавший мины и цифры, подсказывавшие расположение мин. Если игроку удавалось пробить все дыры без мин, при этом не попавши ни разу на
"заминированную" клетку, то он мог вернуть игру производителю за приз. Обычно этим призом служила ещё одна копия этой увлекательной игры. А игра действительно была увлекательная и принесла её производителям немало денег, так как продавалась она в барах и ресторанах и была неимоверно популярна, но вскоре её запретили, как ни смешно, из-за ругани,
неотвратимо слышавшейся после попадания на мину.


Версия "Сапёра" для BeOS

Цифровые предки

В электронном виде "Сапёр", как мы его знаем, появился не сразу. Первым его предком можно считать игру "Cube", написанную Дэвидом Алом (David Ahl) для популярного некогда PDP-11. Игра представляла собой некий куб, размер 3х3х3 ячейки с пятью минами на них. Игроку предстояло пройти их одного угла куба (1,1,1) в другой (3,3,3), при этом игрок проигрывал не только, если наступил на мину, но и если ввёл неправильные координаты хода.

Вскоре, трое программистов - Конвей, Хонг и Смит (Conway, Hong, and Smith) в 1985-ом году переняли идеи Cube, и создали игру Relentless Logic, или как проще её потом стали называть - RLogic. Игра запускалась из-под MS-DOS, и имела дело не с кубом,а с плоской поверхностью, по которой всё так же предстояло пройти из одного угла поля в другой. Однако, количество шагов стало считаться, и игроки могли вести свой счёт рекордов, а так же, игроки могли задавть количество мин на поле. Стоит заметить, что иногда просто невозможно было выиграть, потому что мины блокировали все возможные пути, но это не портило впечатления от игры. Кто бы сомневался, ведь у игры даже некое подобие сюжета было, ведь игрок не какой-то там смайлик или точка, а курьер Корпуса морской пехоты США, несущий важное сообщение в Американский Командный Центр.

Последней промежуточной стадией стала игра Тома Андерсона (Tom Anderson) Mines, созданная им в 1987 для платформы Sun Workstation. Том просто написал свой аналог RLogic, посмотрев, как в неё играют коллеги, и изменив некоторые детали, вроде необходимости двигаться из угла в угол, или невозможности отметить поля как заминированные или безопасные.


Одна из версий для Linux

А лопату дадут?

Как же играть в этого монстра игрового мира? Обратимся к Справке, написанной товарищами из доблестной компании Microsoft. "Игрок имеет возможность открыть любую ячейку, щелкнув ее левой кнопкой мыши. Если открываемая ячейка содержит мину, вы проиграли. Если мины нет, в ячейке появится цифра, которая указывает, сколько мин находится в восьми смежных с ней ячейках. Чтобы пометить ячейку, в которой по вашему мнению находится мина, щелкните ее правой кнопкой мыши." Вроде бы достойно
написано. В том и прелесть "Сапёра", что все его версии на всех платформах имеют тот же концепт, иногда лишь с незначительными изменениями. То же поле с квадратиками, тот же счётчик мин, и счётчик времени - всё обычно и одинаково почти на всех платформах. К тому же, свои тактика и понимание игры приходит с опытом, примерно так же, как при разгадывании японских кроссоврдов. Есть и свои приёмы. Стоит подметить, что иногда всё же приходиться играть не логически, а методом тыка, просто догадываться, но в том и острота игрового процесса - появляется риск подорваться, и особенно это ощутимо, когда поле уже почти полностью раскрыто.


"Сапёр" в Windows Vista

Заминированные окна

Настоящую популярность "Сапёр" пприобрёл с появлением операционной системы Windows. Господа Роберт Даннер и Курт Джонсон (Robert Dunner and Curt Johnson), сумели довести "Сапёр" до ума, введя уровни сложности, на деле являющиеся стандартизарованными размерами поля и количеством мин. Их три: Новичок, Средний и Эксперт. Правда, до версии Windows 2000 размер поля на уровне Новичок был 8х8, а потом его изменили на 9х9, поскольку в таком случае шанс попадания на мину на Среднем уровне и уровне Новичок были одинаковыми. Игрок мог теперь не только задавть количество мин, но и размер поля, правда, и то, и другое имело допустимые рамки. И! Вы не поверите, но даже в "Сапёре" есть коды! если в обычной игре в "Сапёра"
нажать xyzzy <SHIFT>+<ENTER> и потом <ENTER>, то левый верхний пиксель монитора будет белым всякий раз, если клетка не скрывает мины, и чёрным, если под клеткой скрывается мина. Таймер так же можно остановить, если зажать левую и правую кнопки мыши и нажать <ESC>, правда, уже в версии Windows XP этот приём не срабатывал. Так же можно фальсифицировать свои рекорды, в файле winmine.ini в старых версиях, и в реестре (HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\winmine) в новых. Но зачем это всё нужно??? Кстати, версию "Сапёра" для Windows Vista снабдили музыкой, звуками и достойной анимацией.


MSN Flags - реализация "Сапёра" для двух игроков

Неподрываемые

Вы не поверите, но и "Сапёра" есть не только свои сообщества (самое известное и уважаемое - Planet Minesweeper), но и соревнования и рекордсмены. Вот оказывается, для чего нужен таймер. Считается, если игрок обезвреживает все мины на уровне Эксперт менее, чем за 60 секунд, то он преодолевает "минутный барьер" и может считаться настоящим сапёром. Рекорд же для уровня Новичок составляет одну секунду, причём таких результатов добились очень многие игроки. Не удивляйтесь - считайте, что им повезло, рекорд принёс всего один щелчок.

Официальным чемпионом и рекордсменов по игре в "Сапёр" был всемирно признан Дион Тиу (Dion Tiu), из Австралии, сумевший "расколоть" экспертное поле за 38 секунд, среднее за 10 и поле для новичков за 1. Представляете, какую точность движений надо иметь, и какое быстрое логическое мышление?

Стоит добавить, что сообщество "Сапёра" постоянно выкладывает видео самых интересных игр, видео с чемпионатов, обнвляет рейтинги и так далее. А чем "Сапёр" не киберспорт?


Трёхмерный "Сапёр"

Да пребудет с тобой мина!

Что сказать в заключение? То, что "Сапёр" издавался на всех платформах, от мобильных допотомных телефонов, вроде Siemens m35, до портативных консолей, от громоздких компьютеров, похожих на шкафы, до КПК? Нет, я умаю, это уже все поняли. А может нужно написать, что клонов "Сапёра" тоже много - и трёхмерные, и мультиплеерные, и гексагональные? Нет, мы же не про клоны пишем, а про "Сапёра". Думаю, следует написать, что не стоит насмехаться над "Сапёром" - он уже пережил многие игры, и многие
переживёт, и по-прежнему популярен, поэтому давайте пожелаем ему дальнейшего развития и будем ждать новых его нкарнаций!

Вердикт:

10.0 - плевать на графику, плевать на звук, - концепт - главное!

Вторая статья:

Serg РП -> RE: Конкурс рецензий (04.06.2007 3:15:55)

TETRIS

Сергей "Serg" Мазаев

Платформа: абсолютно ВСЕ платформы, существующие и существовавшие
Жанр: Logic
Издатель: шутить изволите?
Разработчик: Алексей Пажитнов
Количество игрококв: 1

- Господи, а правда говорят, что ты можешь ВСЁ?
- Да, сын мой, это так.
- А напиши прохождение по тетрису, а?


Тетрис детям ... игрушка!

Есть ли другая такая игра, имя которой давно стало нарицательным для большинства населения планеты в возрасте от 5 до 75 лет? Нет! Только "Тетрис" сумел удостоиться такой чести. Конечно, далеко не всем он нравится, но каждый сумел в него поиграть, оценить и составить мнение. Для многих знакомство с играми началось именно с него, а для некоторых с ним давно сложились тёплые, почти супружеские отношения. Он проник в каждый дом, и так или иначе там находится. Не так ли? Так ли, вряд ли у
кого дома нет "Тетриса" на компьютере, телефоне, в меню телевизора, или на стареньких мобильных игровых приставках 9999 игр в одном (хотя на деле там 8-12 игр с разными уровнями и вариациями), которые, между прочим, в народе так и именовали "Тетрисы". В общем, диферамбы "Тетрису" можно петь долго, а надо уже, пожалуй, и разбираться в том, что же это такое.

В этой игре нам нужно не дать фигуркам тетрамино, падающим сверху в произвольном порядке, заполнить прямоугольный стакан, обычно шириной в 10 и высотой в 20 клеток. Для этого нужно заполнить горизонтальные ряды квадратиками, из которых состоит каждая фигурка. Заполненные ряды исчезают, однако падающие дальше фигурки тетрамино, которые, кстати, можно поворачивать, продолжают заполнять стакан, и чаще всего, чем дольше игра, тем быстрее они падают. Просто? Ан нет, это только кажется.


Все фигурки тетрамино в "Тетрисе"


Гордость отечественного игропрома.


Какие там "Сталкеры", "Аллоды", да "Герои Меча и Магии"? Или эти "Корсары", да "Санитары Подземелий", со всякими "Дальнобойщиками" и "Периметрами"? Нашли чем гордиться! Вот, "Тетрис" - настоящее достижение нашего отечественного игропрома.

Дело в том, что "Тетрис" придумал и написал в июне 1985 года наш соотечественник, Алексей Пажитнов. Конечно, сами фигурки придумал не он, их придумал американец Соломон В. Голомб, который будучи ещё аспирантом Гарварда в начале прошлого столетия, ввёл понятие "Полимино" в статье "Шахматные доски и полимино", то есть "односвязная фигура, состоящая из квадратов". "Односвязность" заключалась и заключается в том, что каждый квадрат имеет хотя бы одну общую сторону с другим входящим в фигуру квадратом, а самих квадратов может быть сколько угодно. Чем больше квадратов входи в фигурку, тем больше самих фигурок можно создать. Так у домино только один тип фигурки, у тримино два, у тетрамино пять, у пентамино уже двенадцать и так далее. Ассиметричные фигуры, переходящие в друг друга при переворачивании и зеркальном отражении считаются одной фигурой (в тетрисе фигурки зеркально не переворачиваются, поэтому там фигурок "больше"). Всё это было описано Голомбом и в книге "Полимино", которая была популярна во всём мире, в том числе и в СССР. Популярность её была настолько высока, что журнал "Наука и Жизнь", начиная с 70-х годов, вёл постоянную рубрику по сотавлению различных фигурок из пентамино, что было и увлекательно, и являлось замечательной математической головоломкой.

Популярность полимино и пента- с тетрамино в частности не могла не проникнуть и в Вычислительный Центр Академии Наук СССР, где Пажитнов был компьютерным инженером, занимавшимся проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Вместе со своим коллегой, Дмитрием Павловским, Алексей часто создавали компьютерные игры и некоторые даже умудрялись продавать. Вскоре Павловский нашёл ещё одного участника команды - талантливого 16-летнего школьника Вадима Герасимова, который портировал все их замечательные творения на PC (потому что они творили на компьютере Электроника 60). Для начала Пажитнов перенёс фигуры тетрамино в свою игру "Генная Инженерия", в которой эти фигурки просто можно было двигать по экрану, собирая из них ту или иную конструкцию. Однако позже ему пришла в голову идея не просто двигать тетрамино по экрану, а заставить фигурки падать вниз, наполняя виртуальный стакан. От игрока требовалось не дать стакану заполниться, создавая из квадратиков тетрамино сплошные линии, которые исчезали. Правда, мощностей Элетроники 60 для поворота фигурок не хватало, вот они и не поворачивались. Но эту неприятность успешно устранил Вадим Герасимов, перенеся игру на PC.
Вскоре Пажитнов с Вадимом создали версию "Тетриса" для двух игроков, со стаканами, не имеющими дна. Игроки боролись за место на экране, так как у одного фигурки падали снизу, а у другого сверху.

Само название "Тетрис" придумал именно Пажитнов, сложив слова "Тетрамино" и "Теннис". Он считал, что игра обязательно будет успешной, и такое название врежется всем в память, но "Тетрису" было определена совсем другая судьба.


Вот, с чего всё начиналось


Квадратное яблоко раздора


Попытавшись продать все свои игры (включая "Тетрис") вместе , но не преуспевши, разработчики отчаялись и раздали копии игр своим друзьям в Москве. И вдруг эти игры стали пользоваться бешенной популярностью, а особенно "Тетрис". Когда он попал в Венгрию, где программисты из БУдапешта портировали игру на разные платформы, благодаря чему британская компания Andromeda заметила игру. Компания всегда играла на опережение, поэтому в то время, как они вели переговоры с Пажитновым о покупке прав на игру, эти же права они продали компании Spectrum Holobyte. Однако Пажитнво отказался продавать права на игру, как и в последствии венгреские программисты, однако в 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США, и игра стала не то что бестселлером, она была признана игрой года, а позже, и одной из самых великих игр мира. Гигантское число людей в США стали тратить огромное количество рабочего времени на манипуляцию квадратиками на экране. Компании несли серьёзные убытки. Спецслужбы выдавали вполне правдоподобную по тем временам версию: "Тетрис" - новое психологическое оружие, разработанное Советским Союзом.

В 1987 году обнаглевшая Andromeda заявила о правах на "Тетрис" для абсолютно всех платформ и начала продавать права другим компаниям. Пажитнов советское правительство пытались заявить о своих правах через организацию "Электроноргтехника", однако никаких денег с Andromeda они никогда не получили. "Электротехника" объвила незаконными все версии игр по лицензии Andromeda, поэтому сама продала права Atari на создание игры для компьютеров и игровых автоматов, а Nintendo - для игрвоых консолей и карманных электронных игрушек. Но Atari, а точнее её подразделение Tengen, занимавшееся программным обеспечением для игровых консолей, вскоре выпустило игру TETЯIS, просто-напросто проигноривав соглашение. Это была версия "Тетриса" для NEs (Nintendo Enterainment System), прямой потомок который больше известен нам как Dendy. Эта версию игроки признали лучшей, по сравнению с версией от самой Nintendo, однако Nintendo подала на Atari в суд и выиграла дело. Игру, проданную в количестве 50 тысяч экземпляров, отозвали, а тяжбы длились вплоть до 1993 года. Nintendo же умудрилась выпустить самую известную версию "Тетриса" - версию для GameBoy, которую продали в количестве более 3 млн. копий. Прибыль получилась очень неплохая, однако Пажитнов получил с неё очень мало.

Кстати, ещё в 1991-ом году Пажитнов переехал в США. Ещё тогда творческая троица Пажитнова, Павловского и Герасимова распалась. В 1996 году Пажитнов и Хэнк Роджерс (Henk Rogers) создали компанию The Tetris Company LLC, которая зарегистрировала Tetris как торговую марку. Компания продавала лицензии на использование бренда в названии, но если в названии игры нет слова Tetris, то игра не преследовалась и её законность не оспаривалась в суде. Всё-таки, хоть немного денег Пажитнову заработать удалось.


Одна из 3D реализаций "Тетриса"

Разрыв мозга


С тех пор появилось огромное количество разных "Тетрисов". Появлялись модфикации и вариации. То размер стакана были измененён, то он изначально был не пустым, а то и с постоянным блоком, который нельзя было убрать вообще. Тетрамино заменяли на пентамино и тримино, или наоборот, добавляли их тетрамино. Вместо принципа - собери горизонтальный ряд, появился новый - расположи разноцветные квадратики так, чтобы их было больше трёх одинакового цета рядом, тогда они исчезнут, и так далее. Даже поворот фигуры изменялся - то в другую сторону, а в игре Quadra, он быд ещё и двойным, то есть, вращал игру на все 180, а не на 90 градусов.

Позже игры приобрела и новые измерения (вспомнить хоть бы Tetris 3D), новые оформления, даже тематику (тот же "Эротический Тетрис"), и чего только с "Тетрисом" не делали. А не это ли показатель популярности? Более того, на основе "Тетриса" издавались целые научные труды, вроде "Как проиграть в "Тетрис"" (1988) Джона Брзустовски (John Brzustowski), или исследование того, как "Тетрис" влияет на мозг человека, проведённое Ричардом Хайером (Richard Haier). Кому интересно, игра повышает активность мозга и улучшает мышление, но слишком долгая игра вызывает репетеционный стресс, и в мозгу рисуется комбинации фигурок даже тогда, когда в "Тетрис" уже не играют, то есть, людям буквально мерещатся падающие с потолка тетрамино и исчезающие ряды под ногами. А это чревато психическими расстройствами.

Кстати, музыка, появившаяся в "Тетрисе" в версии для GameBoy вся основана на нашей фольклорной музыке, либо ею является, так что, вот ещё один повод для патриотической гордости.


В "Тетрис" играют и так

MS-DOS Tetris

Наконец, возьмём для рецензии ту самую, первую версию "Тетриса"для PC. Надо сказать, что написана она на Паскале, а точнее на Borland TurboPascal, как раз в то время, когда этот язык программирования выходил из моды. Так что, можно сказать, что движок у игры уже не отвечал меркам того времени, но, стоит сказать, прекрасно справлялся со своими задачами. Однако, графика подкачала. Дело в том, что квадратики сливались в одну сплошную фигуру, а значит, детализация была не слишком большая. Тем не
менее, фигурки были разноцветными, в отличие от зелёно-чёрных в версии для Элетроники 60 (там больше цветов и не было), которые рисовались посредствоми квадратных скобок. В версии для ДОС это были уже сплошные разноцветные фигуры, хотя и являющиеся разноцветными знаками пробела, ведь игра шла в текстовом режиме. Звук в игре был, так как она даже могла автоматически распознать монохромную пищалку IBM PC AT. Озвучивались исчезающие горизонтальные ряды. Счётчик очков был ещё в версии для Электроники 60, но здесь были добавлены статистика, помощь, а так же уровневая система, которая заставляла фигуры двигаться быстрее, при наборе определённого количества очков, а значит, и уровня. В целом, современные журналы поставили бы игре 9.5, а то и все 10.


Вот она, первая версия для PC


Твёрдое слово


Ну что ж, богатое прошлое было у "Тетриса"... А богатое будущее? А богатое будущее будет всегда, ведь почти каждый начинающий программист непременно создаёт свою копию "Тетриса", пока "Тетрис" будет существовать в мобильных телефонах, как стандартная игра, в карманных компьютерах, в меню телевизоров, на просторах Интернета. И было бы справедливым, если бы
в список самых гениальных изобретений 20-го столетия, помимо унитаза и Интернета попал бы и "Тетрис".




ах да, все, ненавидящие компьютерные игры как явление - идите в жопу
Tags: занимательное, игры, компьютеры, рецензии, сапёр, тетрис
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment